In die Matrix investieren? Erweiterte und virtuelle Realität weisen hohes Anlagepotenzial auf
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In die Matrix investieren? Erweiterte und virtuelle Realität weisen hohes Anlagepotenzial auf

Sie möchten die Pyramiden von Giseh besuchen, haben aber Flugangst? Ihr grösster Traum war immer schon, mit Bruce Springsteen auf einer Bühne zu stehen? Sie möchten sehen, wie Ihre Heimatstadt vor 300 Jahren ausgesehen hat? Dank virtueller Realität (VR) können Sie sich nun alle diese Wünsche erfüllen, ohne Ihr Haus verlassen zu müssen. Der Markt für virtuelle und erweiterte Realität (Augmented Reality, AR) nimmt schneller an Fahrt auf, als wir noch vor Kurzem dachten, was vor allem auf den weltweiten Erfolg von Pokémon Go zurückzuführen ist.

Virtuelle Realität – das nächste Mega-Technologiethema?

Die virtuelle Realität ermöglicht es uns, mithilfe von Hochleistungs-PCs in Kombination mit sensorischer Ausstattung (wie Handschuhen und Headsets) Dinge zu erleben, die die meisten von uns im echten Leben niemals erleben könnten. Bisher sind dafür leistungsstarke Computer erforderlich, die mobile VR gewinnt jedoch stetig an Bedeutung.

Aufgrund der Tatsache, dass über 45 Prozent der Weltbevölkerung mit dem Internet verbunden sind (immer öfter über mobile Geräte) und die Nutzung von Internetplattformen schnell zunimmt, ist der Markt für die Entwicklung von mobiler VR und AR enorm gross.

Ein Credit Suisse Research Alert von Uwe Neumann und Ulrich Kaiser zitiert eine Schätzung des Forschungsunternehmens Kzero Worldwide, derzufolge es 2014 rund 200'000 VR-Benutzer gab. 2018 soll es etwa 170 Millionen Benutzer geben – das entspräche einem Wachstum von 85'000 Prozent. «Wir sind der Meinung, dass der Markt für VR-Hardware und -Software auf die Grösse des derzeitigen Smartphone-Markts (600–700 Milliarden Dollar) anwachsen wird und das mit der gleichen Geschwindigkeit, die beim Smartphone-Markt zwischen 2001 und 2015 beobachtet wurde», so Neumann und Kaiser in ihrem Bericht.

Piper Jaffray veröffentlichte bereits 2015 einen Bericht mit dem Titel «The Next Mega Tech Theme is virtual reality», in dem Forscher behaupteten, dass sowohl VR als auch AR bis 2030 der nächste Mega-Technologietrend sind. «Wir vergleichen den heutigen Stand der virtuellen und erweiterten Realität mit dem Stand der Mobiltelefone vor 15 Jahren», so die Forscher. «Die erste Phase wird die virtuelle, die zweite Phase dann die erweiterte Realität sein.»

Quelle: Company reports, Credit Suisse estimates, Gartner

Pokémon Go war der Startschuss

Diesen Sommer haben wir den ersten weit verbreiteten Durchbruch im AR-Bereich gesehen: Mit Telefonen bewehrte Menschen versammelten sich in Scharen unter Brücken, in Restaurants, auf den Treppen zu Museen und versuchten, virtuelle Tierchen in einer realen Umgebung zu sammeln. «Pokémon Go hat AR sowohl den Verbrauchern als auch der breiteren Anlegerschaft ins Bewusstsein gerufen», so Tim Merel, Gründer und CEO von Eyetouch Reality und Digi-Capital. «Das könnte weitreichende Folgen über Spiele hinaus haben, sowohl im Hinblick darauf, was Entwickler als nächstes vorhaben, als auch worauf Anleger ihre Aufmerksamkeit richten.»

Was sind – abgesehen von der Pokémon-Suche im Freien – weitere Nutzungsmöglichkeiten der erweiterten Realität? AR-Anwendungen können Reiseerlebnisse erweitern, indem sie diese umfassender und lebhafter machen. AR-Brillen können beim Sightseeing frühere Ansichten von Städten oder Rekonstruktionen historischer Ereignisse aufzeigen. Auch Kommentare früherer Besucher lassen sich angezeigen («Besucht auf keinen Fall dieses Restaurant! Sie berechnen euch20 Euro nur für den Tisch.» oder «Ihr müsst euch unbedingt die Skulptur im hinteren Teil des Doms anschauen») oder man könnte Informationen zu aktuellen Ereignissen und Sehenswürdigkeiten in der Gegend erhalten.

Obwohl virtuelle und erweiterte Realität derzeit hauptsächlich zu Unterhaltungszwecken verwendet werden, wird sich dies ändern, da es noch viele weitere interessante Anwendungsmöglichkeiten gibt. «Wir werden in den nächsten Jahren erleben, wie sich die praktischen Anwendungen für Verbraucher, Unternehmen sowie Gesundheits- und Bildungsdienstleister weit über Pokémon Go hinaus ausweiten», so Angus Muirhead vom Credit Suisse Asset Management in Zürich.

Nicht nur Spiele

Die University of Louisville bietet Patienten mit Angststörungen eine Therapie mit VR-Headsets an, die es ihnen ermöglichen, die Angst auslösende Situation (wie das Sprechen in der Öffentlichkeit oder ihre Spinnenphobie) in einer kontrollierten und sicheren Umgebung zu erleben, sodass sie ihre Ängste überwinden können. Die Psychiatrie ist nicht das einzige medizinische Fachgebiet, in dem diese modernsten Technologien eingesetzt werden. AR-Brillen können Patienten auch daran erinnern, ihre Medikamente zu nehmen oder ihren Blutzuckerspiegel zu messen.

Die Systeme werden auch in der Ausbildung verwendet. Ärzte oder angehende Piloten können Erfahrungen in der virtuellen Realität sammeln, ohne dass ihre Fehler im richtigen Leben schlimme Konsequenzen zeitigen. Auch immer mehr Ingenieure verwenden VR-Sets. Sie können damit nicht nur den Einfluss von Gewicht, Winden oder Temperaturen auf ihre Konstruktionen (Brücken, Fahrzeuge oder Gebäude) prüfen, sondern auch den Investoren und dem Management das finale Produkt vor Bau- bzw. Konstruktionsbeginn zeigen.

Erweiterte Realität kann darüber hinaus auch Navigationssysteme präziser machen: Einem Piloten könnten Alarmhinweise, zu befolgende Routen oder potenzielle Hindernisse angezeigt werden, Autofahrer könnten Fahranweisungen oder Verkehrsinformationen auf ihrer Windschutzscheibe angezeigt bekommen. «Unserer Ansicht nach könnten AR- und MR-Hardware und Dienstleistungen langfristig eine breite Palette von Anwendungen abdecken», so Neumann und Kaiser. «Sie könnten sogar den Smartphone-Markt massgeblich verändern oder ersetzen.» 

Langfristiger Ausblick für den Virtual-Reality-Markt

Langfristiger Ausblick für den Virtual-Reality-Markt

Quelle: Citi Research, Credit Suisse

Anlagemöglichkeiten

Der Bereich der virtuellen und erweiterten Realität hat noch viel Potenzial, entsprechend zahlreich sind die Anlagemöglichkeiten. «In den letzten 20 Jahren wurde eine Reihe fantastischer grundlegender Technologien entwickelt», so Muirhead, «und nun beginnen wir, die Ergebnisse dieser Innovationen zu sehen. Die Kombination all dieser Teile führt zu sehr leistungsstarken Anwendungen mit virtueller und erweiterter Realität, Robotik und künstlicher Intelligenz sowie Cloud Computing und Big Data.» Neumann hebt hervor, dass «das Departement Equity Research der Credit Suisse im Februar dieses Jahres als erstes Departement in der Schweiz das VR-/AR-Thema vorstellte». Sowohl die Software-Unternehmen als auch die Hersteller von VR-/AR-Hardware wie Brillen, Laufbänder oder Handschuhe lohnen einen genaueren Blick. Laut dem Bericht von Credit Suisse Research «könnten auch Halbleiterprodukte wie Mikroprozessoren (MPU), Grafikchips (GPU) und Speicher sich einer gesteigerten Nachfrage erfreuen.»

Zwar gibt es viele Start-ups, die auf VR und AR basierende Produkte entwickeln, bei den meisten von ihnen handelt es sich aber um private Unternehmen sowie um Unternehmen in der Gründungsphase. Anleger können natürlich in grosse, etablierte Firmen wie Facebook, HTC, Sony oder Microsoft investieren, die ebenfalls VR- und AR-Technologien entwickeln. Wer dies tut, investiert jedoch in grosse Unternehmen, die auch in vielen anderen Bereichen tätig sind und die unter Umständen nur zu einem vergleichsweise geringen Prozentsatz mit VR/AR zu tun haben. «Ein vernünftiger Ansatz für die meisten Anleger wäre der Erwerb von Anteilen an einem Fonds, der ein Engagement in diesem Bereich hat», rät Muirhead. «Fonds bieten eine grössere Diversifikation als Einzeltitel und stellen sicher, dass ein Experte die seiner Meinung nach besten Anlagen für dieses Thema ausgewählt hat.»

Ganz egal, wie sehr Sie sich angesichts toller Anlagemöglichkeiten die Hände reiben: Verlieren Sie sich weder in der virtuellen noch in der erweiterten Realität. Die Vorstellung, dass wir bereits in der Matrix gefangen sind, erfreut sich im Silicon Valley zusehends grösserer Beliebtheit.