新兴市场消费者推动游戏和电子竞技产业发展
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新兴市场消费者推动游戏和电子竞技产业发展

电玩玩家需要经过多年的训练,才能够在体育馆内吸引数以千计的观众观赏赛事,并嬴取金额愈来愈高的奖金。电玩是继足球之后全球第二受欢迎的运动。同时,电子竞技正席卷全球,全球观看电玩比赛的粉丝超过3亿人,中国粉丝人数名列前茅。瑞信研究院《2018年新兴市场消费者调查报告》深入的探讨了这个流行现象。

《英雄联盟》、《魔兽争霸》、《反恐精英》...如果您从未听闻,那么您需要补补功课了,因为它们是全球最受欢迎的几款电玩。让我们来看看电玩目前的发展情況:2016年,全球约有26亿人参与电玩,是参与网球或排球运动人数的两倍,令电玩成为继足球之后第二最受欢迎的运动。我们认为,电玩市场远未饱和,并将在中期内出现强劲的结构性增长。在全球范围内,电玩的消费开支已达1,000亿美元,其中超过四分之一来自中国消费者。

电玩的日渐普及推动了电子竞技的发展,即专业电玩玩家和团队切磋较量的全球比赛。2017年,电子竞技粉丝人数增长19%至3.35亿,超过全美人口总数。根据游戏市场研究公司Newzoo的资料,到2021年电子竞技的粉丝人数估计将增至5.57亿。互联网是这些消费者(以年轻人为主)关注电竞锦标赛及赛事的主要渠道,而电视等愈来愈多的传统媒体也在追赶风潮。然而,千万别低估粉丝现场观看赛事的热衷程度。2017年《英雄联盟》决赛在北京鸟巢奥运场馆举行,约有4万名粉丝到场观赏赛事。

更年轻、更富有、更喜欢上网

瑞信最新发表的《新兴市场消费者调查报告》显示,电玩以年轻消费者为主。在18至29岁的中国消费者中,超过65%有参与过电玩,而在巴西和印度,参与电玩的同龄人口约为45%。电子竞技粉丝也出现以年轻人为主的特点,只是不如电玩那么明显。游戏玩家和电子竞技粉丝以年轻人为主的这种情况,对于广告商和消费品牌来说极具吸引力。这是因为新兴市场年轻消费者的收入及收入增长水平往往比年长消费者要高。

参与运动的人数(2016年,十亿)

参与运动的人数(2016年,十亿)

资料来源:Sporteology、Unity、瑞信研究院

支持电玩增长前景及作为投资主题相关性的另一个特征是性别组成。瑞信《新兴市场消费者调查报告》显示,电玩和电子竞技目前是男性主导。在中国这个最大的电玩市场上,近50%的男性观看电玩比赛,而观看电玩比赛的女性则少于30%。土耳其的情况亦一样,超过40%的男性表示他们会定期观看电子竞技,而女性只有5%。然而,其他数据也表明,电玩行业在手游方面的性别差异远不如桌面游戏或主机游戏般明显。鉴于移动游戏的增长速度远远超过通过其他设备参与的电玩,这令电玩群体的发展潜力大大扩张。

中国电玩玩家和电竞粉丝概况 - 年轻人的天下

中国电玩玩家和电竞粉丝概况 - 年轻人的天下

资料来源:Nielsen、Newzoo、瑞信研究院

互联网广泛普及(不但是通过智能手机),令新兴市场消费者更易于参与电玩和电子竞技。在所有受访国家里,在使用移动设备的消费者中智能手机普及率均超过70%,而中国更是超过95%。调查报告结果还表明,智能手机的确是电玩玩家的首选设备。

具有巨大增长潜力的行业

虽然电子竞技仍处于萌芽阶段,但发展迅速:电子竞技已累积3.35亿人的追随者,其中大部分粉丝在过去三年里开始关注比赛。市场研究公司Newzoo预计,到2021年电子竞技行业全球收入将达17亿美元,高于去年的6.55亿美元。随着投入行业的广告和媒体开支不断增加,我们相信电玩市场将继续录得高于平均水平的收入增长。