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Digitalizzazione del tempo libero: gli eSport conquistano il mondo

La digitalizzazione conquista il mondo dei giochi. Gli sport elettronici attirano un pubblico di milioni di persone e fanno il tutto esaurito. In palio vi sono premi in denaro a sette cifre. Gli eSport rivestono un'importanza sempre maggiore in Svizzera e gli investitori scelgono le azioni di questo settore.

Dai classici videogiochi agli eSport

«Tennis for Two», creato nel 1958, è considerato uno dei primi videogiochi. Inizialmente vi si poteva giocare solo in un laboratorio con computer analogici e oscillografi. Negli anni Settanta le macchine da gioco hanno reso per la prima volta i videogame accessibili per il grande pubblico. Negli anni Ottanta l’introduzione degli home computer ha portato i videogiochi nelle case private. Nei successivi 30 anni si sono moltiplicati i progetti di sviluppo in questo segmento. Gli smartphone e i tablet hanno creato opportunità del tutto nuove. L’accesso ai videogiochi è diventato non solo più semplice ma anche più economico.

Considerare un videogioco una disciplina sportiva può apparire strano a molti. Eppure, a dispetto delle opinioni negative, l’interesse è in forte crescita. L’«eSport», abbreviazione di «sport elettronico», viene disputato su un computer o una console. Con uno sguardo più attento si possono in effetti individuare molte analogie con le discipline sportive tradizionali. Come per gli altri tipi di sport, gli eSport vengono trasmessi dal vivo di fronte al pubblico, oppure possono essere seguiti online via streaming. Grazie ai premi realmente assegnati e agli sponsor, i giocatori di maggior successo possono già mantenersi con gli eSport. 

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Premi per gli eSport rispetto alle competizioni sportive classiche nel 2017

Fonte: pwc.de: la svolta degli eSport

L’eSport cambia il comportamento dei consumatori 

I videogiochi non diventano solo più complessi, ma anche sempre più interattivi. Esistono videogame impegnativi per computer o console, in cui i giocatori possono assumere diversi ruoli e persino decidere attivamente come dovrà procedere il gioco. Al tempo stesso i produttori di videogame interagiscono sempre più con i consumatori. I risultati di questi sviluppi si traducono in un interesse ancora maggiore per i videogiochi e gli eSport nella società. Non sorprende quindi che già nel 2016 questo era il genere di sport più praticato in assoluto dopo il calcio.

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Discipline sportive con il maggior numero di persone attive a livello globale nel 2016

Fonte: Sporteology, Unity, Credit Suisse Research

L’importanza economica degli eSport e dell’industria del gioco

Contrariamente a quanto si tende a ritenere, non sono solo i giovani a interessarsi ai videogiochi. Il gruppo più nutrito di giocatori è infatti composto da ultracinquantenni, noti anche come «silver gamer». Questo gruppo non è alla ricerca dell’emozione della corsa o del gioco di avventura, ma vuole piuttosto mettere alla prova le proprie abilità e il proprio ingegno con il Sudoku e i giochi di carte. Non è neppure corretto ritenere che i videogame interessino solo il sesso maschile, visto che negli ultimi anni la percentuale di giocatrici è aumentata.

 

Nei mercati emergenti, in particolare in Cina, negli ultimi 10 a 15 anni gli eSports sono passati da un settore di nicchia a un business redditizio. Nell’autunno del 2017 si è tenuta a Pechino la finale del campionato del gioco di strategia «League of Legends». La manifestazione si è svolta dal vivo di fronte a 80 000 spettatori che hanno gremito lo stadio olimpico di Pechino. Almeno 40 millioni di persone hanno seguito la finale via live-streaming. Nel 2017 le cifre d’affari complessive solo nel settore degli eSport ammontavano a circa 557 milioni di euro. Secondo le stime entro il 2022 le cifre d’affari aumenteranno a circa 1,4 miliardi di euro, ossia più del doppio nell’arco dei prossimi quattro anni.

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Cifre d’affari del mercato mondiale degli eSport

Fonte: pwc.de: i ricavi del mercato dell'eSport

In Svizzera cresce l'interesse per gli e-Sport

E in Svizzera? A metà settembre 2018 si è tenuta presso il centro fieristico di Oerlikon la più grande fiera dei giochi della Svizzera, la «Zurich Game Show». Con 27’000 visitatori, il loro numero è aumentato del 50 per cento rispetto all’anno precedente. All’inizio di quest’anno è stata fondata in Svizzera la «Swiss eSports League», un’organizzazione che intende offrire anche in Svizzera una piattaforma per i giocatori di successo e i fan. Nel frattempo l’interesse si è esteso anche alle associazioni svizzere di calcio e agli sport motoristici. Ad esempio, l’FC Basilea ha una propria squadra di eSport. La scuderia Sauber ha anche aperto un centro di allenamento per eSport.

Acquistare azioni interessanti del settore dell'e-Sport

Nel 2017 il mercato dei videogame mondiale nel suo complesso ha registrato cifre d’affari pari a 122 miliardi di dollari, e le previsioni sono per un’ulteriore crescita del 30 per cento fino al 2021. Ne dovrebbero beneficiare soprattutto le imprese innovative che si occupano di pubblicazione e distribuzione di videogiochi. Il maggiore attore mondiale in termini di ricavi in questo settore è Tencent, società cinese con una capitalizzazione di mercato pari a 374 miliardi di dollari. A titolo di confronto, l’attuale capitalizzazione di mercato di Nestlé è di 255 miliardi di franchi. Altre due aziende statunitensi molto interessanti del settore sono Activision Blizzard e Electronic Arts. Questi e altri produttori sono destinati a trarre vantaggio dalla crescente popolarità dei videogiochi e dalla gamification nella vita quotidiana e offrono pertanto interessanti opportunità di investimento.