La réalité virtuelle et augmentée recèle un potentiel de croissance considérable
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Réalité virtuelle et augmentée

La réalité virtuelle a considérablement gagné en importance ces dernières années. Samsung, par exemple, a vendu en 2016 cinq millions de lunettes de réalité virtuelle Gear (contre les deux à trois millions initialement prévus par l'entreprise). Pour l'année 2016, nous estimons les ventes de lunettes de ce type, comme par exemple Oculus Rift, HTC Vive et Sony PS VR, à huit à dix millions.

La réalité virtuelle a considérablement gagné en importance ces dernières années. Par exemple, Samsung a vendu en 2016 cinq millions de lunettes de réalité virtuelle Gear (contre les deux à trois millions initialement prévus par l'entreprise). Pour l'année 2016, nous estimons les ventes de lunettes de ce type, comme par exemple Oculus Rift, HTC Vive et Sony PS VR, à huit à dix millions.

Mais ces chiffres impressionnants le seraient probablement encore plus si la technologie était plus largement accessible, ce qui passe par une réduction du prix des équipements nécessaires. Selon nous, la réalité virtuelle et augmentée (VR/AR) ne s'adressera bientôt plus seulement au groupe cible des amateurs de technologie et de jeux vidéo mais progressera également dans les domaines de la consommation et de la production.

Le marché de la réalité virtuelle et augmentée est susceptible d'atteindre une ampleur comparable à celui du smartphone

Pronostic de croissance du marché pour la réalité virtuelle et augmentée

en mrd USD

Marché cible Réalité virtuelle et augmentée 

2015–2018 2018–2023 2023–2030
Accent mis sur les jeux (RV) Accent mis sur l'interaction (RV/RA) Accent mis sur le commerce (RV/RA)
  • Grandes lunettes de RV
  • PC
  • Jeux vidéo
  • Tapis de course
  • Petites lunettes
  • Début de la RA
  • Hologrammes
  • Gants
  • RV intégrée dans le travail quotidien
  • Achat d'une maison, achats, etc.
  • Marché de masse
Taille de marché potentielle: 8 mrd USD
Taille de marché potentielle: 600 mrd USD
Taille de marché potentielle: 68 mrd USD

Source: Gartner, Credit Suisse

L'apprentissage par le biais de la réalité virtuelle et augmentée va s'accroître

La formation est un autre domaine d'application très intéressant pour la réalité virtuelle et augmentée. Diverses start-ups comme Immersive VR, Alchemy VR, Curiscope, et même Alphabet se sont déjà penchées sur le sujet. La réalité virtuelle et augmentée permet aux organismes de formation de proposer des formules d'apprentissage plus interactives et enrichissantes.

L'avantage des mondes (de formation) virtuels réside dans le fait que ces derniers assurent une expérience d'apprentissage globale. Les apprenants sont impliqués de manière active, ce qui stimule leur attention. Ainsi, les élèves peuvent, par exemple, apprendre l'italien en se déplaçant dans une pièce virtuelle parmi des Italiens natifs, ou découvrir l'astronomie lors d'une sortie dans l'espace.

La réalité virtuelle recèle encore beaucoup de potentiel inexploité

Les perspectives à long terme du marché de la réalité virtuelle et augmentée sont extrêmement positives. Selon nous, le matériel et les logiciels de réalité virtuelle et augmentée sont en mesure de dépasser l'actuel marché du smartphone (600 – 700 milliards d'USD) et d'atteindre un rythme de croissance comparable à celui de ce dernier entre 2007 et 2015. Mais la réalité virtuelle pourrait ne pas se limiter au marché du jeu vidéo. Cette branche fait uniquement office de catalyseur et de vitrine publicitaire pour une multitude d'autres applications qui seront développées dans les dix ou quinze prochaines années.

Apparemment, Apple tenterait actuellement d'équiper son nouveau produit phare, l'iPhone 8, de fonctions de réalité virtuelle. Ceci, à l'instar de divers autres exemples, prouve que le thème de la réalité virtuelle et augmentée recèle un potentiel de croissance à long terme.