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La numérisation des loisirs: l’e-sport conquiert le monde

La numérisation conquiert l’univers du jeu. L’e-sport compte des millions d’adeptes et remplit les arènes. Les gagnants des compétitions d’e-sport remportent des montants à sept chiffres. Découvrez à quel point l’e-sport prend de l’ampleur en Suisse et comment les investisseurs réalisent des placements dans les actions e-sport.

Des jeux vidéo classiques aux e-sports

«Tennis for Two», qui a été mis au point en 1958, est considéré comme l’un des premiers jeux vidéo. Au tout début, on l’a pu jouer seulement dans un laboratoire équipé d’ordinateurs analogiques et d’oscillographes. Dans les années 1970, les machines de jeu les ont rendus accessibles au grand public. Dans les années 1980, l’introduction des premiers jeux vidéo pour les ménages privés a été rendue possible grâce à la diffusion des ordinateurs personnels. Les progrès dans ce domaine ont été fulgurants au cours des trente années suivantes. Les smartphones et les tablettes ont offert de toutes nouvelles possibilités, simplifiant l’accès aux jeux vidéo et surtout les rendant meilleur marché.

Définir les jeux vidéo comme une forme de sport peut en étonner plus d’un. Pourtant, l’intérêt à leur égard ne cesse de croître en dépit des nombreuses critiques. Les e-sports, abréviation de «sports électroniques», se pratiquent sur un ordinateur ou une console. En y regardant de plus près, on peut effectivement trouver de nombreuses similitudes avec des sports traditionnels: les compétitions se déroulent en public ou peuvent être suivies en ligne au moyen du streaming. Les dotations et les sponsors permettent aux joueurs les plus performants de vivre de leur passion. 

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Dotations dans l’e-sport comparées à celles de compétitions classiques en 2017 

Source: pwc.de: l'e-sport a le vent en poupe

L’e-sport modifie le comportement des consommateurs 

Non seulement les jeux vidéo se multiplient, mais ils sont aussi de plus en plus interactifs. Dans les jeux vidéo destinés aux ordinateurs personnels ou aux consoles, les joueurs peuvent s’attribuer différents rôles et même déterminer de manière active la suite du jeu. Parallèlement, l’interaction entre les concepteurs et les consommateurs ne cesse de croître. En conséquence, la société s’intéresse de plus en plus aux jeux vidéo et aux e-sports. Rien d’étonnant donc à ce qu’en 2016 déjà, les jeux vidéo se soient retrouvés juste derrière le football dans le classement des sports les plus pratiqués.

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Sports les plus pratiqués dans le monde en 2016

Source: Sporteology, Unity, Credit Suisse Research

Importance économique du secteur des e-sports et des jeux vidéo

Contrairement aux idées reçues, les jeunes ne sont pas les seuls à s’intéresser aux jeux vidéo. Les plus de cinquante ans, également appelés «Silver Gamers», constituent le groupe le plus important de joueurs. Généralement, ils ne recherchent pas d’émotions fortes dans des jeux de course ou d’aventure, mais souhaitent plutôt exercer leur habileté ou leur réflexion avec le Sudoku ou des jeux de cartes. Il est également erroné de penser que seuls les hommes se passionnent pour les jeux vidéo, car le nombre de joueuses a augmenté lui aussi ces dernières années.

Dans les pays émergents, notamment en Chine, les e-sports sont passés d’un secteur de niche à une activité très lucrative ces 10 à 15 dernières années. C’est à Pékin que s’est tenue en automne 2017 la finale du championnat du jeux de stratégie «League of Legends ». La manifestation s’est déroulée à guichet fermé au stade olympique de Pékin, en présence de 80’000 spectateurs. En outre, pas moins de 40 millions de spectateurs l’ont suivie en live streaming. En 2017, le chiffre d’affaires mondial total réalisé dans le seul domaine des e-sports s’est élevé à quelque 557 millions d’euros. Selon les estimations, il devrait atteindre 1,4 milliard d’euros environ d’ici à 2022, faisant ainsi plus que doubler sur les quatre prochaines années.

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Chiffre d’affaires mondial du marché de l’e-sport

Source: pwc.de: chiffres d'affaires du marché de l'e-sport

L’intérêt pour l’e-sport s’accroît en Suisse

Qu’en est-il en Suisse? À la mi-septembre 2018, la salle des expositions d’Oerlikon a accueilli le plus grand salon des jeux vidéo de Suisse, le «Zurich Game Show». Avec 27’000 visiteurs, il constitue une augmentation de 50 pour cent par rapport à l’année précédente. C’est au début de 2018 que la «Swiss eSports League» a été créée. Cette organisation a pour objectif d’offrir en Suisse également une plate-forme pour les joueurs performants et les fans enthousiastes. Entre-temps, elle a même suscité l’intérêt des clubs de football helvétiques et du sport automobile. Le FC Bâle, par exemple, possède sa propre équipe d’e-sports. L’écurie Sauber a même ouvert un centre d’entraînement pour les e-sports.

Acheter des actions e-sport attractives

Une analyse de l’ensemble du marché des jeux vidéo révèle que son chiffre d’affaires mondial total a atteint 122 milliards de dollars américains en 2017 et pourrait s’élever de 30 pour cent d’ici à 2021 selon les prévisions. Cette évolution devrait être particulièrement favorable pour les entreprises innovantes qui publient et distribuent ces jeux. Le plus grand acteur du monde en termes de revenus générés par ces jeux est Tencent en Chine, avec une capitalisation boursière de 374 milliards de dollars américains. À titre de comparaison, celle de Nestlé est actuellement de quelque 255 milliards de francs suisses. Deux autres prestataires connus et très intéressants aux États-Unis sont Activision Blizzard et Electronic Arts. Comme ils devraient, à l’instar d’autres fabricants, profiter de la popularité croissante des jeux vidéo et de la ludification du quotidien, ils offrent des possibilités de placement attractives.