Virtual und Augmented Reality
Die virtuelle Realität hat in den letzten Jahren erheblich an Bedeutung gewonnen. So verkaufte zum Beispiel Samsung 2016 fünf Mio. Gear-Virtual-Reality-Brillen (ursprünglich hatte man mit einem Absatz von zwei bis fünf Mio. Stück gerechnet). Man geht davon aus, dass 2016 insgesamt acht bis zehn Mio. derartiger Brillen verkauft wurden, darunter unter anderem Produkte wie Oculus Rift, HTC Vive und Sony PS VR.
Obwohl diese Zahlen gut aussehen, würden niedrigere Hardwarepreise vermutlich zu einer noch besseren Verbreitung der Technologie führen. Man geht davon aus, dass VR/AR bald auch über die Zielgruppe der Technologie- und Gaming-Enthusiasten hinaus in Bereiche wie Konsumanwendungen und Fertigung vorstossen wird.
Zielmarkt Virtual und Augmented Reality
2015–2018 | 2018–2023 | 2023–2030 |
Fokus auf Spiele (VR) | Fokus auf Interaktion (VR/AR) | Fokus auf Handel (VR/AR) |
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Potenzielle Marktgrösse: USD 8 Mrd. | Potenzielle Marktgrösse: USD 600 Mrd. | Potenzielle Marktgrösse: USD 68 Mrd. |
Quelle: Gartner, Credit Suisse
Lernen mit Virtual und Augmented Reality wird zunehmen
Ein weiterer, sehr interessanter Bereich für VR/AR ist die Bildung. Es gibt bereits verschiedene Start-ups, wie Immersive VR, Alchemy VR, Curiscope und sogar Alphabet, die dieses Thema aufgegriffen haben. Mit VR/AR können Bildungsanbieter eine interaktivere und bereicherndere Lernerfahrung bereitstellen.
Der Vorteil virtueller (Bildungs-)Welten liegt darin, dass sie ein umfassendes Lernerlebnis ermöglichen. Lernende werden aktiv eingebunden, was gleichzeitig ihre Aufmerksamkeit erhöht. So können sich Schüler zum Beispiel im virtuellen Raum unter italienischen Muttersprachlern bewegen, während sie die Sprache lernen, oder auf einem Weltraumspaziergang mehr über Astronomie erfahren.
Virtuelle Realität hat noch viel offenes Potenzial
Die langfristigen Perspektiven für den VR/AR-Markt sind äusserst positiv. Unserer Meinung nach hat die VR/AR-Hardware und -Software sogar das Potenzial, den aktuellen Smartphonemarkt (USD 600 – 700 Mrd.) zu übertreffen und ein ähnliches Wachstumstempo vorzulegen, wie dieser von 2007 bis 2015 erzielte. Doch VR könnte nicht nur den Spielemarkt stark beeinflussen. Diese Sparte dient lediglich als Katalysator und gute Werbung für zahlreiche andere Anwendungen, die sich in den nächsten zehn bis fünfzehn Jahren entwickeln könnten.
Angeblich arbeitet Apple derzeit daran, sein neues Flaggschiffprodukt, das iPhone 8, mit AR-Fähigkeiten auszustatten. Dieses und verschiedene andere Beispiele bestätigen uns in der Annahme, dass das Thema VR/AR langfristiges Wachstumspotenzial birgt.