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Digitalisierung der Freizeit: E-Sports erobert die Welt

Die Digitalisierung erobert die Spielewelt. E-sports lockt ein Millionenpublikum und sorgt für ausverkaufte Arenen. Die Preisgelder liegen im siebenstelligen Bereich. Wie E-Sports in der Schweiz an Wichtigkeit gewinnt und wie Anleger in E-Sports-Aktien investieren.

Von klassischen Videospielen zu E-Sports

«Tennis for Two» gilt als eines der ersten Videospiele und wurde 1958 entwickelt. Es liess sich aber anfänglich nur in einem Labor mit Analogcomputern und Oszillographen spielen. In den 1970er Jahren waren Videospiele dank Spielautomaten erstmals für die Öffentlichkeit zugänglich. In den 80er Jahren folgten mit dem Einzug von Home-Computern die ersten Videospiele für private Haushalte. In den darauf folgenden 30 Jahren übertrafen sich schliesslich die Entwicklungen in diesem Segment. Smartphones und Tablets schufen neue Möglichkeiten. Der Zugang zu Videospielen wurde nicht nur vereinfacht, sondern vor allem auch günstiger.

Videospiele als Sportart zu definieren mag sich für viele Menschen seltsam anhören. Doch entgegen kritischen Meinungen nimmt das Interesse stark zu. E-Sports steht für «elektronischen Sport» und wird auf dem Computer oder der Konsole ausgetragen. Beim genaueren Hinschauen können tatsächlich viele Gemeinsamkeiten mit traditionellen Sportarten identifiziert werden. Wie bei anderen Sportarten werden die Veranstaltungen ebenfalls vor Live-Publikum ausgetragen, oder sie können online mittels Stream mitverfolgt werden. Dank real vergebenen Preisgeldern und Sponsoren können die erfolgreichsten Spielerinnen und Spieler sogar bereits von E-Sports leben. 

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E-Sports-Preisgeld im Vergleich mit klassischen Sportveranstaltungen in 2017 

Quelle: pwc.de: eSport vor dem Durchbruch

E-Sports verändert das Konsumentenverhalten 

Videospielen für den Personal Computer oder die Konsole können die Spielerinnen und Spieler unterschiedliche Rollen einnehmen und sogar aktiv über den weiteren Verlauf des Spiels bestimmen. Gleichzeitig nimmt auch die Interaktion zwischen Spielehersteller und den Konsumenten stetig zu. Die Resultate dieser Entwicklungen führen zu noch grösserem Interesse an Videospielen und E-Sports in der Gesellschaft. So überrascht es nicht, dass bereits 2016 Videospiele nach Fussball den zweiten Platz der am meisten betriebenen Sportarten einnehmen konnte.

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Sportarten mit den meisten aktiven Menschen weltweit in 2016

Quelle: Sporteology, Unity, Credit Suisse Research

Die wirtschaftliche Bedeutung von E-Sports

Entgegen vieler Vermutungen ist es nicht der Fall, dass sich nur jugendliche Spielerinnen und Spieler für Videospiele interessieren. Die grösste Spielergruppe bilden über 50-Jährige, auch «Silver Gamers» genannt. Diese Gruppe sucht in der Regel aber nicht den Kick in Renn- oder Abenteuerspielen, sondern eher das Training der eigenen Geschicklichkeit und des Denkvermögens mit Sudoku und Kartenspielen. Ebenfalls ist es nicht richtig anzunehmen, dass sich nur männliche Spieler für Videospiele interessieren, da auch der Anteil an weiblichen Spielerinnen in den letzten Jahren zugenommen hat.

In Schwellenländern, insbesondere China, hat sich E-Sports in den letzten 10 bis 15 Jahren aus einer Nische zu einem lukrativen Business entwickelt. Im Herbst 2017 fand in Peking das Meisterschaftsfinale im Strategiespiel «League of Legends» statt. Die Veranstaltung fand mit 80‘000 Live-Zuschauern im damit vollbesetzten Olympiastadion in Peking statt. Zusätzlich verfolgten nicht weniger als 40 Millionen Zuschauerinnen und Zuschauern das Finale per Live-Stream. Insgesamt lagen 2017 die Umsätze im Bereich E-Sports weltweit bei rund 557 Millionen Euro. Gemäss Schätzungen werden die Umsätze bis 2022 auf etwa 1,4 Milliarden Euro ansteigen, was mehr als einer Verdoppelung über die nächsten vier Jahre bedeuten würde.

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Umsätze im E-Sports Markt weltweit

Quelle: pwc.de: Erlöse im eSport-Markt

Interesse an E-Sports in der Schweiz steigt

Doch wie sieht es in der Schweiz aus? Mitte September 2018 fand in der Messehalle in Oerlikon die grösste Schweizer Spielemesse, die «Zurich Game Show», statt. Mit 27‘000 Besucher durften 50 Prozent mehr Besucherinnen und Besucher als im Vorjahr begrüsst werden. Zu Beginn dieses Jahres wurde in der Schweiz die «Swiss eSports League» gegründet. Diese Organisation verfolgt den Zweck, auch in der Schweiz eine Plattform für die erfolgreichen Spielerinnen und Spieler sowie begeisterte Fans anzubieten. Mittlerweile wurde das Interesse sogar bei Schweizer Fussballvereinen und im Motorsport geweckt. So hat beispielsweise der FC Basel ein eigenes E-Sports Team. Der Rennstall Sauber hat sogar ein für E-Sports vorgesehenes Trainingszentrum eröffnet.

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Wird der Videospielmarkt als Ganzes betrachtet, so lagen die Umsätze 2017 weltweit bei 122 Milliarden US-Dollar und werden gemäss Prognosen bis 2021 um 30 Prozent ansteigen. Davon dürften hauptsächlich die innovativen Unternehmen profitieren, welche die Videospiele herausgeben und verbreiten. Weltweit führend in Bezug auf Gaming-Umsätze ist Tencent aus China mit einer Marktkapitalisierung von 374 Milliarden US-Dollar. Zum Vergleich: Nestlé’s Marktkapitalisierung liegt derzeit bei rund 255 Milliarden Schweizer Franken. Zwei weitere, sehr interessante und bekannte Anbieter aus den USA sind Activision Blizzard und Electronic Arts. Diese wie auch andere Hersteller dürften von der zunehmenden Popularität von Videospielen und der sogenannten Gamification im Alltag profitieren und stellen dementsprechend interessante Anlagemöglichkeiten dar.