La realtà virtuale e la realtà aumentata hanno un grande potenziale di crescita
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Realtà virtuale e realtà aumentata

La realtà virtuale ha acquisito notevole importanza negli ultimi anni. Nel 2016 Samsung ha venduto ad esempio cinque milioni di occhiali Gear Virtual Reality (in origine le previsioni di vendita erano di due - cinque milioni di pezzi). Riteniamo che nel 2016 siano stati venduti complessivamente otto - dieci milioni di occhiali di questo genere, compresi prodotti come Oculus Rift, HTC Vive e Sony PS VR.

Pur trattandosi di numeri ragguardevoli, prezzi inferiori per l'hardware avrebbero probabilmente consentito una maggiore diffusione della tecnologia. Prevediamo che la realtà virtuale e la realtà aumentata raggiungeranno presto campi quali applicazioni di consumo e produzione, oltre al target degli appassionati di tecnologia e videogiochi. 

Il mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata potrebbe raggiungere le dimensioni dell'attuale mercato degli smartphone

Previsione di crescita del mercato per la realtà virtuale e la realtà aumentata

in mia. di USD

Mercato target per la realtà virtuale e la realtà aumentata

2015–2018 2018–2023 2023–2030
Focus giochi (VR)
Focus interazione (VR/AR)
Focus commercio (VR/AR)
  • grandi occhiali VR
  • PC
  • videogiochi
  • tapis roulant
  • piccoli occhiali
  • inizio AR
  • ologrammi
  • guanti
  • VR integrata nelle attività quotidiane
  • acquisti casa, shopping ecc.
  • mercato di massa
Dimensioni potenziali del mercato: USD 8 mia.

Dimensioni potenziali del mercato: USD 600 mia.

Dimensioni potenziali del mercato: USD 68 mia.

Fonte: Gartner, Credit Suisse

Maggiore diffusione dell'apprendimento basato su realtà virtuale e realtà aumentata

Un altro settore molto interessante per la realtà virtuale e la realtà aumentata è la formazione. Esistono già diverse start-up, come Immersive VR, Alchemy VR, Curiscope e persino Alphabet, che hanno fatto propria questa tematica. Con la realtà virtuale e la realtà aumentata chi fornisce istruzione può offrire un'esperienza di apprendimento più interattiva e arricchita.

Il vantaggio dei mondi virtuali di formazione consiste proprio nel consentire un'esperienza più completa. Il coinvolgimento attivo degli studenti aumenta anche la loro concentrazione. Ad esempio, possono imparare il tedesco muovendosi nell'aula virtuale tra persone di madrelingua tedesca o approfondire le nozioni di astronomia con una passeggiata nello spazio.

La realtà virtuale ha molto potenziale non ancora sfruttato

Le prospettive a lungo termine per il mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata sono estremamente positive. A nostro avviso, l'hardware e il software per la realtà virtuale e la realtà aumentata potrebbero addirittura superare il mercato attuale degli smartphone (600 - 700 miliardi di dollari) e crescere a un ritmo analogo a quello registrato da tale mercato tra il 2007 e il 2015. Ma la realtà virtuale potrebbe avere un forte impatto anche al di fuori del mercato dei videogame, che funge esclusivamente da catalizzatore per promuovere numerose altre applicazioni che si potrebbero sviluppare nei prossimi dieci - quindici anni.

Pare che Apple stia attualmente studiando la possibilità di dotare di capacità di realtà aumentata il suo nuovo prodotto di punta, l'iPhone 8. Insieme a diversi altri esempi, questo conferma la nostra opinione in merito al potenziale di crescita di lungo termine del mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata.